O que está reconhecido hoje
A Organização Mundial da Saúde integrou em 2019 a «perturbação de jogo» (gaming disorder) na sua classificação internacional de doenças (CID-11), definindo-a como uma perda de controlo sobre a prática do jogo, uma prioridade crescente dada ao jogo em detrimento das outras atividades, e uma continuação da prática apesar de consequências negativas, durante pelo menos 12 meses. Em contrapartida, a noção mais ampla de «adição à internet» continua a ser debatida cientificamente: numerosos investigadores consideram que se trata menos de uma dependência do suporte (internet) do que de atividades específicas que este permite (jogos, redes sociais, pornografia, compras online).
Um pouco de história
A inquietação nasceu com os jogos: os salões de máquinas de jogos do fim dos anos 1970 — Space Invaders data de 1978 — e depois as consolas fazem nascer a palavra «viciado» aplicada a um lazer. Em 1995, o psiquiatra nova-iorquino Ivan Goldberg inventa por brincadeira a «perturbação de dependência da Internet»; no ano seguinte, Kimberly Young apresenta os primeiros estudos sérios, e a China abre nos anos 2000 centros de tratamento, por vezes militarizados, para adolescentes.
O smartphone de 2007 e as redes sociais mudam as coisas: o assunto já não é um pequeno grupo de jogadores, mas a população inteira, e os mecanismos de captação da atenção — fio infinito, notificações, vídeos curtos — são concebidos pelas próprias plataformas. Em 2019, a OMS inscreve a «perturbação de jogo» na classificação internacional de doenças, em vigor desde 2022; não reconhece, até hoje, uma adição às redes sociais ou ao smartphone como diagnóstico.
As respostas tornaram-se legislativas: proibição do telemóvel nas escolas básicas em França em 2018, proibição das redes sociais aos menores de dezasseis anos na Austrália, aplicada desde dezembro de 2025, e regulamento europeu dos serviços digitais que proíbe desde 2024 a publicidade dirigida aos menores. A investigação, por seu lado, continua dividida sobre a amplitude real dos efeitos — o que não impede de agir quando um uso ocupou todo o espaço.
Os sinais que devem alertar
- Incapacidade de reduzir o tempo de uso apesar da vontade de o fazer.
- Abandono progressivo de atividades sociais, escolares ou profissionais a favor dos ecrãs.
- Irritabilidade ou ansiedade marcada em caso de impossibilidade de se ligar.
- Uso dos ecrãs para fugir de emoções negativas mais do que para se divertir pontualmente.
- Mentiras aos próximos sobre o tempo realmente passado online.
Um uso intensivo pontual (período de férias, paixão temporária por um jogo) não é em si patológico: é a persistência destes sinais durante vários meses, com um impacto real na vida quotidiana, que deve alertar.
Redes sociais e saúde mental
Vários estudos, em particular em adolescentes, associam um uso muito intensivo das redes sociais a uma degradação da autoestima e a um aumento dos sintomas ansiosos ou depressivos, sobretudo através da comparação social constante. A ligação de causalidade, no entanto, ainda é debatida entre os investigadores: os jovens já em dificuldade psicológica poderiam também virar-se mais para estes usos.
Algumas pistas concretas
- Fixar períodos sem ecrã (refeições, quarto à noite) em vez de proibições globais, muitas vezes contraproducentes.
- Usar as ferramentas nativas de seguimento do tempo de ecrã para objetivar o uso real, muitas vezes subestimado.
- Privilegiar o diálogo em vez da proibição brutal com um adolescente, procurando compreender o que o uso digital vem preencher (tédio, isolamento social, ansiedade).
- Consultar um psicólogo ou um médico em caso de repercussão marcada no sono, na escolaridade ou nas relações sociais.
