Ce qui est aujourd'hui reconnu
L'Organisation mondiale de la santé a intégré en 2019 le « trouble du jeu vidéo » (gaming disorder) dans sa classification internationale des maladies (CIM-11) (OMS, 2020), le définissant comme une perte de contrôle sur la pratique du jeu, une priorité croissante accordée au jeu au détriment des autres activités, et une poursuite de la pratique malgré des conséquences négatives, sur une durée d'au moins 12 mois (OMS, 2020). En revanche, la notion plus large d'« addiction à internet » reste débattue scientifiquement (OFDT) : de nombreux chercheurs estiment qu'il s'agit moins d'une dépendance au support (internet) qu'à des activités spécifiques qu'il permet (jeux, réseaux sociaux, pornographie, achats en ligne).
Un peu d'histoire
L'inquiétude est née avec les jeux : les salles d'arcade de la fin des années 1970 — Space Invaders date de 1978 — puis les consoles font naître le mot « accro » appliqué à un loisir. En 1995, le psychiatre new-yorkais Ivan Goldberg invente par plaisanterie le « trouble de dépendance à Internet » (Indian J Psychiatry, 2008) ; l'année suivante, Kimberly Young présente les premières études sérieuses (Curr Psychiatry Rev, 2012), et la Chine ouvre dans les années 2000 des centres de traitement, parfois militarisés, pour les adolescents.
Le smartphone de 2007 et les réseaux sociaux changent la donne : le sujet n'est plus un petit groupe de joueurs, mais la population entière, et les mécanismes de captation de l'attention — fil infini, notifications, vidéos courtes — sont conçus par les plateformes elles-mêmes. En 2019, l'OMS inscrit le « trouble du jeu vidéo » dans la classification internationale des maladies, entrée en vigueur en 2022 (OMS, 2022) ; elle ne reconnaît pas, à ce jour, d'addiction aux réseaux sociaux ou au smartphone comme diagnostic.
Les réponses sont devenues législatives : interdiction du téléphone au collège en France en 2018 (Légifrance, 2018), interdiction des réseaux sociaux aux moins de seize ans en Australie, appliquée depuis décembre 2025, et règlement européen sur les services numériques qui interdit depuis 2024 la publicité ciblée sur les mineurs (EUR-Lex, 2022). La recherche, elle, reste partagée sur l'ampleur réelle des effets (OFDT) — ce qui n'empêche pas d'agir quand un usage a pris toute la place.
Les signaux qui doivent alerter
- Incapacité à réduire le temps d'usage malgré la volonté de le faire (APA, 2023).
- Abandon progressif d'activités sociales, scolaires ou professionnelles au profit des écrans (APA, 2023).
- Irritabilité ou anxiété marquée en cas d'impossibilité de se connecter (APA, 2023).
- Usage des écrans pour fuir des émotions négatives plutôt que pour se divertir ponctuellement (APA, 2023).
- Mensonges à l'entourage sur le temps réellement passé en ligne (APA, 2023).
Un usage intensif ponctuel (période de vacances, passion temporaire pour un jeu) n'est pas en soi pathologique (OFDT) : c'est la persistance de ces signes sur plusieurs mois, avec un impact réel sur la vie quotidienne (OMS, 2020), qui doit alerter.
Que dit la médecine : deux diagnostics, pas une « addiction aux écrans »
Le temps passé devant un écran ne suffit jamais à lui seul à parler d'addiction : ce qui compte, c'est la perte de contrôle, la place prise par le comportement au détriment des relations, du sommeil et du travail, et sa poursuite malgré les dégâts. La classification de l'OMS (CIM-11) ne retient aujourd'hui que deux diagnostics liés aux usages numériques : le trouble du jeu vidéo (code 6C51), rangé avec le jeu d'argent pathologique parmi les troubles dus à des comportements addictifs (OMS, CIM-11), et le trouble du comportement sexuel compulsif (code 6C72), classé parmi les troubles du contrôle des impulsions (Kraus et al., World Psychiatry, 2018). Dans ce second cas, le comportement devient le centre de la vie de la personne et altère son fonctionnement conjugal, familial ou professionnel sur une durée prolongée, de l'ordre de plusieurs mois (Kraus et al., World Psychiatry, 2018). Une détresse qui ne vient que d'un jugement moral ou religieux sur la pratique ne suffit pas à poser ce diagnostic (Grubbs et al., 2019).
Côté chiffres, une enquête américaine auprès de la population générale a trouvé que 10,3 % des hommes et 7,0 % des femmes rapportaient une détresse cliniquement significative liée à la difficulté de contrôler leurs envies et comportements sexuels (Dickenson et al., JAMA Netw Open, 2018) ; ces données ne portent pas sur la France et ne disent pas combien de personnes relèvent d'un trouble au sens du diagnostic. Quant à l'ensemble « réseaux sociaux » ou « écrans », l'OFDT rappelle qu'il n'existe pas de consensus scientifique sur une addiction au sens strict (OFDT).
Écrans et pornographie dans le couple : trois situations à distinguer
La littérature scientifique invite à ne pas tout mettre dans le même sac. Première situation : un usage récréatif modéré, connu et accepté des deux partenaires, que les chercheurs distinguent d'un usage problématique. Deuxième situation : un conflit de valeurs. Une personne qui juge la pornographie moralement inacceptable se sent dépendante alors que sa consommation n'est pas compulsive au sens médical ; les travaux sur l'incongruence morale montrent que cette souffrance est réelle mais qu'elle ne relève pas du même problème (Grubbs et al., 2019). C'est aussi le cas quand la découverte d'une consommation cachée est vécue comme une trahison : la blessure de confiance compte même sans trouble addictif. Troisième situation : un usage compulsif, souvent pluriquotidien, qui sert à calmer l'angoisse ou à fuir un conflit, qui prend la place des rapports avec le ou la partenaire et se poursuit malgré la souffrance (c'est le tableau du code 6C72) (Kraus et al., World Psychiatry, 2018).
Pour s'orienter, les cliniciens se posent cinq questions simples : a-t-on essayé plusieurs fois de réduire sans y arriver ? L'écran sert-il surtout à fuir une émotion ou une discussion difficile ? Faut-il toujours plus de temps ou des contenus plus intenses pour le même effet ? Le comportement continue-t-il malgré le manque de sommeil, la baisse du désir, les retards au travail ou la crise de confiance dans le couple ? Dure-t-il depuis longtemps, en général au moins une année pour le trouble du jeu vidéo (OMS, CIM-11) ? Plusieurs « oui » justifient d'en parler à un professionnel, sans que ce questionnaire remplace un diagnostic.
Fouiller en cachette le téléphone de son conjoint n'est pas une solution : cela renforce la honte et la clandestinité, et la démarche utile est de parler de ce que l'on ressent plutôt que de surveiller.
Technoférence et « phubbing » : quand le téléphone s'invite entre deux
On appelle technoférence les interruptions du quotidien du couple et de la famille par la technologie (McDaniel, 2018), et « phubbing » le fait d'ignorer son partenaire au profit de son téléphone pendant un repas, une conversation ou au lit. Une étude auprès de partenaires amoureux a associé ce comportement à une moindre satisfaction dans la relation (Roberts et David, 2016). Ce lien est une corrélation : il ne prouve pas que le téléphone cause à lui seul les disputes, une relation déjà tendue pouvant aussi pousser à se réfugier dans l'écran.
Le sommeil est l'autre point sensible. L'Anses recommande de limiter l'exposition à la lumière bleue le soir (Anses), et laisser les téléphones hors de la chambre à coucher est un geste simple qui préserve à la fois l'endormissement et les moments d'intimité. En octobre 2026, Santé publique France a rappelé qu'une personne sur deux consulte encore un écran au moment du coucher et une sur trois pendant les repas (Santé publique France, 2026).
Réseaux sociaux et santé mentale
Plusieurs études, en particulier chez les adolescents, associent un usage très intensif des réseaux sociaux à une dégradation de l'estime de soi (OFDT) et à une augmentation des symptômes anxieux ou dépressifs (OMS Europe, 2024), notamment via la comparaison sociale constante. Le lien de causalité fait toutefois encore débat parmi les chercheurs : les jeunes déjà en difficulté psychologique pourraient aussi se tourner davantage vers ces usages.
Quelques pistes concrètes
- Fixer des plages sans écran (repas, chambre la nuit) plutôt que des interdictions globales, souvent contre-productives.
- Utiliser les outils natifs de suivi du temps d'écran pour objectiver l'usage réel, souvent sous-estimé.
- Privilégier le dialogue à l'interdiction brutale avec un adolescent, en cherchant à comprendre ce que l'usage numérique vient combler (ennui, isolement social, anxiété).
- Consulter un psychologue ou un médecin en cas de retentissement marqué sur le sommeil, la scolarité ou les relations sociales.
Où trouver de l'aide, gratuitement, en France
Les centres de soins, d'accompagnement et de prévention en addictologie (CSAPA) accueillent aussi les addictions sans substance, comme le jeu vidéo ou les jeux d'argent en ligne : la prise en charge y est gratuite et peut rester anonyme (Code de la santé publique). L'OFDT en recense près de cinq cents (OFDT). Pour trouver une structure ou parler à quelqu'un, le site officiel de la MILDECA rappelle le numéro de Drogues Info Service, 0 800 23 13 13 (anonyme et gratuit) (MILDECA). Pour les paris et jeux d'argent, Joueurs Info Service est joignable au 09 74 75 13 13 ; la procédure d'interdiction volontaire de jeux de l'ANJ est strictement personnelle (ANJ).
La thérapie cognitivo-comportementale est l'une des approches étudiées pour le trouble du jeu vidéo : une méta-analyse de 2019 conclut à un bénéfice, tout en soulignant la qualité encore inégale des essais (Stevens et al., 2019). En cabinet de ville, le dispositif « Mon soutien psy » permet de consulter un psychologue conventionné sans passer par le médecin, jusqu'à douze séances par an (Assurance Maladie). Un conjoint peut aussi se faire accompagner en tant que proche.
Le cadre français en 2026
La commission d'experts sur les écrans, dont le rapport a été remis au président de la République le 30 avril 2024, a proposé des repères d'âge : pas d'écran avant trois ans, pas de téléphone portable avant onze ans, pas de smartphone connecté avant treize ans et pas de réseaux sociaux avant quinze ans (Élysée, 2024). La loi du 21 mai 2024 visant à sécuriser et à réguler l'espace numérique donne à l'Arcom des pouvoirs contre les sites pornographiques qui ne vérifient pas l'âge de leurs utilisateurs (Légifrance, 2024), et l'Arcom a publié un référentiel de vérification d'âge (Arcom). Plus récemment, Santé publique France indique que le Parlement a voté en juillet 2026 l'interdiction des réseaux sociaux aux moins de quinze ans, que le Conseil constitutionnel l'a censurée, que l'interdiction du téléphone au lycée est entrée en vigueur à la rentrée et que la Commission européenne a présenté mi-septembre une proposition de règlement, le « Kids Act » (Santé publique France, 2026). Ces règles évoluent vite : le texte en vigueur se vérifie sur Légifrance avant toute démarche.
État de la recherche
Au 30 octobre 2026, les cadres de référence sont stables, mais les preuves restent partielles. Les revues sur la thérapie cognitivo-comportementale du trouble du jeu vidéo sont encourageantes mais portent sur des essais de taille limitée (Stevens et al., 2019) ; les travaux sur le phubbing sont surtout des enquêtes déclaratives, donc des corrélations (Roberts et David, 2016) ; les chiffres de détresse sexuelle viennent d'une enquête américaine (Dickenson et al., JAMA Netw Open, 2018). Aucune de ces études ne permet de conclure qu'un écran « rend dépendant » à soi seul : elles décrivent des risques et des profils, pas une fatalité.


