Ce qui est aujourd'hui reconnu
L'Organisation mondiale de la santé a intégré en 2019 le « trouble du jeu vidéo » (gaming disorder) dans sa classification internationale des maladies (CIM-11), le définissant comme une perte de contrôle sur la pratique du jeu, une priorité croissante accordée au jeu au détriment des autres activités, et une poursuite de la pratique malgré des conséquences négatives, sur une durée d'au moins 12 mois. En revanche, la notion plus large d'« addiction à internet » reste débattue scientifiquement : de nombreux chercheurs estiment qu'il s'agit moins d'une dépendance au support (internet) qu'à des activités spécifiques qu'il permet (jeux, réseaux sociaux, pornographie, achats en ligne).
Un peu d'histoire
L'inquiétude est née avec les jeux : les salles d'arcade de la fin des années 1970 — Space Invaders date de 1978 — puis les consoles font naître le mot « accro » appliqué à un loisir. En 1995, le psychiatre new-yorkais Ivan Goldberg invente par plaisanterie le « trouble de dépendance à Internet » ; l'année suivante, Kimberly Young présente les premières études sérieuses, et la Chine ouvre dans les années 2000 des centres de traitement, parfois militarisés, pour les adolescents.
Le smartphone de 2007 et les réseaux sociaux changent la donne : le sujet n'est plus un petit groupe de joueurs, mais la population entière, et les mécanismes de captation de l'attention — fil infini, notifications, vidéos courtes — sont conçus par les plateformes elles-mêmes. En 2019, l'OMS inscrit le « trouble du jeu vidéo » dans la classification internationale des maladies, entrée en vigueur en 2022 ; elle ne reconnaît pas, à ce jour, d'addiction aux réseaux sociaux ou au smartphone comme diagnostic.
Les réponses sont devenues législatives : interdiction du téléphone au collège en France en 2018, interdiction des réseaux sociaux aux moins de seize ans en Australie, appliquée depuis décembre 2025, et règlement européen sur les services numériques qui interdit depuis 2024 la publicité ciblée sur les mineurs. La recherche, elle, reste partagée sur l'ampleur réelle des effets — ce qui n'empêche pas d'agir quand un usage a pris toute la place.
Les signaux qui doivent alerter
- Incapacité à réduire le temps d'usage malgré la volonté de le faire.
- Abandon progressif d'activités sociales, scolaires ou professionnelles au profit des écrans.
- Irritabilité ou anxiété marquée en cas d'impossibilité de se connecter.
- Usage des écrans pour fuir des émotions négatives plutôt que pour se divertir ponctuellement.
- Mensonges à l'entourage sur le temps réellement passé en ligne.
Un usage intensif ponctuel (période de vacances, passion temporaire pour un jeu) n'est pas en soi pathologique : c'est la persistance de ces signes sur plusieurs mois, avec un impact réel sur la vie quotidienne, qui doit alerter.
Réseaux sociaux et santé mentale
Plusieurs études, en particulier chez les adolescents, associent un usage très intensif des réseaux sociaux à une dégradation de l'estime de soi et à une augmentation des symptômes anxieux ou dépressifs, notamment via la comparaison sociale constante. Le lien de causalité fait toutefois encore débat parmi les chercheurs : les jeunes déjà en difficulté psychologique pourraient aussi se tourner davantage vers ces usages.
Quelques pistes concrètes
- Fixer des plages sans écran (repas, chambre la nuit) plutôt que des interdictions globales, souvent contre-productives.
- Utiliser les outils natifs de suivi du temps d'écran pour objectiver l'usage réel, souvent sous-estimé.
- Privilégier le dialogue à l'interdiction brutale avec un adolescent, en cherchant à comprendre ce que l'usage numérique vient combler (ennui, isolement social, anxiété).
- Consulter un psychologue ou un médecin en cas de retentissement marqué sur le sommeil, la scolarité ou les relations sociales.
