Was heute anerkannt ist
Die Weltgesundheitsorganisation hat 2019 die „Computerspielstörung“ (Gaming Disorder) in ihre Internationale Klassifikation der Krankheiten (ICD-11) aufgenommen (WHO, 2020). Sie beschreibt sie als Kontrollverlust über das Spielen, als wachsenden Vorrang des Spielens vor anderen Aktivitäten und als Fortsetzen trotz negativer Folgen, über mindestens 12 Monate (WHO, 2020). Der weiter gefasste Begriff „Internetsucht“ bleibt dagegen wissenschaftlich umstritten (OFDT): Viele Forschende sehen darin weniger eine Abhängigkeit vom Medium (dem Internet) als von bestimmten Tätigkeiten, die es ermöglicht (Spiele, soziale Netzwerke, Pornografie, Online-Einkäufe).
Ein wenig Geschichte
Die Sorge begann mit den Spielen: Die Spielhallen der späten 1970er-Jahre (Space Invaders stammt von 1978) und dann die Konsolen ließen das Wort „süchtig“ auf eine Freizeitbeschäftigung anwenden. 1995 erfand der New Yorker Psychiater Ivan Goldberg die „Internetsucht-Störung“ als Scherz (Indian J Psychiatry, 2008); im Jahr darauf legte Kimberly Young die ersten ernsthaften Studien vor (Curr Psychiatry Rev, 2012), und China eröffnete in den 2000er-Jahren Behandlungszentren, zum Teil militärisch geführt, für Jugendliche.
Das Smartphone von 2007 und die sozialen Netzwerke veränderten alles: Es ging nicht mehr um eine kleine Gruppe von Spielern, sondern um die ganze Bevölkerung, und die Mechanismen zum Einfangen der Aufmerksamkeit (endloser Feed, Benachrichtigungen, Kurzvideos) werden von den Plattformen selbst entworfen. 2019 nahm die WHO die „Computerspielstörung“ in die internationale Klassifikation der Krankheiten auf, in Kraft seit 2022 (WHO, 2022); eine Sucht nach sozialen Netzwerken oder dem Smartphone erkennt sie bis heute nicht als Diagnose an.
Die Antworten sind gesetzgeberisch geworden: Handyverbot an den französischen Collèges (Sekundarstufe I) 2018 (Légifrance, 2018), Verbot sozialer Netzwerke für unter Sechzehnjährige in Australien, angewandt seit Dezember 2025, und das europäische Gesetz über digitale Dienste, das seit 2024 zielgerichtete Werbung an Minderjährige verbietet (Europäische Union (EUR-Lex), 2022). Die Forschung selbst bleibt über das wahre Ausmaß der Wirkungen geteilt (OFDT), was kein Grund ist, nicht zu handeln, wenn eine Gewohnheit alles eingenommen hat.
Die Signale, die aufmerksam machen sollten
- Die Nutzungszeit lässt sich trotz des Willens nicht verringern (APA, 2023).
- Soziale, schulische oder berufliche Aktivitäten werden nach und nach zugunsten der Bildschirme aufgegeben (APA, 2023).
- Ausgeprägte Gereiztheit oder Angst, wenn man sich nicht verbinden kann (APA, 2023).
- Bildschirme dienen dazu, negativen Gefühlen auszuweichen, statt nur gelegentlich zu unterhalten (APA, 2023).
- Lügen gegenüber dem Umfeld über die tatsächlich online verbrachte Zeit (APA, 2023).
Eine vorübergehend intensive Nutzung (Ferienzeit, zeitweilige Begeisterung für ein Spiel) ist an sich nicht krankhaft (OFDT): Aufmerksam machen sollte das Fortbestehen dieser Zeichen über mehrere Monate, mit echten Folgen für den Alltag (WHO, 2020).
Was die Medizin sagt: zwei Diagnosen, keine „Bildschirmsucht“
Die Zeit vor einem Bildschirm reicht für sich allein nie aus, um von Sucht zu sprechen. Entscheidend sind der Kontrollverlust, der Raum, den das Verhalten auf Kosten von Beziehungen, Schlaf und Arbeit einnimmt, und sein Fortbestehen trotz der Schäden. Die Klassifikation der WHO (ICD-11) kennt heute nur zwei Diagnosen im Zusammenhang mit digitaler Nutzung: die Computerspielstörung (Code 6C51), die zusammen mit dem pathologischen Glücksspiel unter den Störungen durch Suchtverhalten eingeordnet ist (WHO, ICD-11), und die zwanghafte Sexualverhaltensstörung (Code 6C72), die zu den Störungen der Impulskontrolle zählt (Kraus et al., World Psychiatry, 2018). Im zweiten Fall wird das Verhalten zum Mittelpunkt des Lebens und beeinträchtigt über einen längeren Zeitraum, in der Größenordnung mehrerer Monate, das Funktionieren in Partnerschaft, Familie oder Beruf (Kraus et al., World Psychiatry, 2018). Ein Leidensdruck, der allein aus einem moralischen oder religiösen Urteil über die Praxis stammt, genügt nicht für diese Diagnose (Grubbs et al., 2019).
Zu den Zahlen: Eine US-amerikanische Befragung der Allgemeinbevölkerung ergab, dass 10,3 % der Männer und 7,0 % der Frauen einen klinisch bedeutsamen Leidensdruck angaben, weil es ihnen schwerfällt, ihre sexuellen Impulse und Verhaltensweisen zu kontrollieren (Dickenson et al., JAMA Netw Open, 2018). Diese Daten betreffen nicht Frankreich und sagen nicht, wie viele Menschen eine Störung im Sinn der Diagnose haben. Was die Gesamtheit „soziale Netzwerke“ oder „Bildschirme“ angeht, weist die OFDT darauf hin, dass es keinen wissenschaftlichen Konsens über eine Sucht im engeren Sinn gibt (OFDT).
Bildschirme und Pornografie in der Partnerschaft: drei Situationen, die man unterscheiden sollte
Die wissenschaftliche Literatur rät, nicht alles in einen Topf zu werfen. Erste Situation: ein mäßiger Freizeitgebrauch, den beide Partner kennen und akzeptieren und den die Forschenden von einer problematischen Nutzung unterscheiden. Zweite Situation: ein Wertekonflikt. Eine Person, die Pornografie moralisch für unvertretbar hält, fühlt sich abhängig, obwohl ihr Konsum im medizinischen Sinn nicht zwanghaft ist. Arbeiten zur moralischen Inkongruenz zeigen, dass dieses Leiden real ist, aber nicht dasselbe Problem darstellt (Grubbs et al., 2019). Das gilt auch, wenn die Entdeckung eines verheimlichten Konsums als Verrat erlebt wird: Die Verletzung des Vertrauens zählt auch ohne Suchtstörung. Dritte Situation: eine zwanghafte, oft mehrmals tägliche Nutzung, die Angst dämpft oder einem Konflikt ausweicht, den Platz der Beziehung zum Partner oder zur Partnerin einnimmt und trotz des Leidens weitergeht (das ist das Bild des Codes 6C72) (Kraus et al., World Psychiatry, 2018).
Zur Orientierung stellen sich Fachleute fünf einfache Fragen: Hat man mehrmals versucht, weniger zu nutzen, und es nicht geschafft? Dient der Bildschirm vor allem dazu, einem Gefühl oder einem schwierigen Gespräch auszuweichen? Braucht es immer mehr Zeit oder intensivere Inhalte für dieselbe Wirkung? Geht das Verhalten trotz Schlafmangel, nachlassendem Verlangen, Verspätungen bei der Arbeit oder einer Vertrauenskrise in der Partnerschaft weiter? Dauert es schon lange, bei der Computerspielstörung in der Regel mindestens ein Jahr (WHO, ICD-11)? Mehrere „Ja“ sind ein Grund, mit einer Fachperson zu sprechen, ohne dass dieser Fragebogen eine Diagnose ersetzt.
Heimlich im Telefon des Partners oder der Partnerin zu stöbern, ist keine Lösung: Es verstärkt Scham und Heimlichkeit, und der nützliche Weg besteht darin, über das zu sprechen, was man empfindet, statt zu überwachen.
Technoferenz und „Phubbing“: wenn das Telefon sich zwischen zwei schiebt
Als Technoferenz bezeichnet man die Unterbrechungen des Alltags von Paaren und Familien durch Technik (McDaniel, 2018), als „Phubbing“ das Ignorieren des Partners oder der Partnerin zugunsten des Telefons beim Essen, im Gespräch oder im Bett. Eine Studie mit Paaren brachte dieses Verhalten mit einer geringeren Zufriedenheit in der Beziehung in Verbindung (Roberts und David, 2016). Dieser Zusammenhang ist eine Korrelation: Er beweist nicht, dass das Telefon allein die Streitigkeiten verursacht, denn eine ohnehin angespannte Beziehung kann auch dazu führen, dass man sich in den Bildschirm flüchtet.
Der Schlaf ist der andere empfindliche Punkt. Die Anses empfiehlt, die Exposition gegenüber blauem Licht am Abend zu begrenzen (Anses), und Telefone aus dem Schlafzimmer zu lassen ist eine einfache Geste, die sowohl das Einschlafen als auch die intimen Momente schützt. Im Oktober 2026 hat Santé publique France daran erinnert, dass jede zweite Person beim Zubettgehen noch auf einen Bildschirm schaut und jede dritte während der Mahlzeiten (Santé publique France, 2026).
Soziale Netzwerke und psychische Gesundheit
Mehrere Studien, insbesondere bei Jugendlichen, bringen eine sehr intensive Nutzung sozialer Netzwerke mit einem sinkenden Selbstwertgefühl (OFDT) und mit mehr Angst- oder depressiven Symptomen in Verbindung (WHO, 2024), namentlich über den ständigen sozialen Vergleich. Der ursächliche Zusammenhang ist unter Forschenden allerdings weiterhin umstritten: Jugendliche, die psychisch ohnehin Schwierigkeiten haben, könnten sich solchen Nutzungen auch verstärkt zuwenden.
Einige konkrete Ansatzpunkte
- Bildschirmfreie Zeiten festlegen (Mahlzeiten, Schlafzimmer in der Nacht), statt pauschaler Verbote, die oft nach hinten losgehen.
- Die in die Geräte eingebauten Werkzeuge zur Messung der Bildschirmzeit nutzen, um die tatsächliche Nutzung sichtbar zu machen, die oft unterschätzt wird.
- Mit einem Jugendlichen das Gespräch dem abrupten Verbot vorziehen und zu verstehen suchen, was die digitale Nutzung ausfüllt (Langeweile, soziale Isolation, Angst).
- Eine Psychologin, einen Psychologen oder eine Ärztin bzw. einen Arzt aufsuchen, wenn der Schlaf, die Schule oder die sozialen Beziehungen spürbar leiden.
Wo es kostenlose Hilfe gibt, in Frankreich
Die französischen Zentren für Suchtbehandlung, Begleitung und Prävention (CSAPA) nehmen auch Süchte ohne Substanz auf, etwa Computerspiele oder Online-Glücksspiel: Die Betreuung ist dort kostenlos und kann anonym bleiben (Code de la santé publique). Die OFDT zählt davon fast fünfhundert (OFDT). Um eine Einrichtung zu finden oder mit jemandem zu sprechen, nennt die offizielle Website der MILDECA die Nummer von Drogues Info Service, 0 800 23 13 13 (anonym und kostenlos; ein französischer Dienst) (MILDECA). Für Wetten und Glücksspiele ist Joueurs Info Service unter 09 74 75 13 13 erreichbar (ebenfalls ein französischer Dienst); das Verfahren der freiwilligen Spielsperre der ANJ ist streng persönlich (ANJ).
Die kognitive Verhaltenstherapie gehört zu den Ansätzen, die bei der Computerspielstörung untersucht werden: Eine Metaanalyse von 2019 kommt zu einem Nutzen, betont aber die noch uneinheitliche Qualität der Studien (Stevens et al., 2019). In der Praxis erlaubt das französische Angebot „Mon soutien psy“, ohne Umweg über die Hausärztin oder den Hausarzt eine Psychologin oder einen Psychologen mit Kassenvertrag aufzusuchen, bis zu zwölf Sitzungen im Jahr (Assurance Maladie). Auch ein Partner oder eine Partnerin kann sich als Angehörige begleiten lassen.
Der französische Rahmen im Jahr 2026
Die Expertenkommission zu Bildschirmen, deren Bericht dem Staatspräsidenten am 30. April 2024 übergeben wurde, hat Altersrichtwerte vorgeschlagen: kein Bildschirm vor drei Jahren, kein Mobiltelefon vor elf, kein vernetztes Smartphone vor dreizehn und keine sozialen Netzwerke vor fünfzehn Jahren (Élysée, 2024). Das Gesetz vom 21. Mai 2024 zur Sicherung und Regulierung des digitalen Raums gibt der Arcom Befugnisse gegen Pornografie-Websites, die das Alter ihrer Nutzer nicht prüfen (Légifrance, 2024), und die Arcom hat ein Referenzdokument zur Altersüberprüfung veröffentlicht (Arcom). Zuletzt teilt Santé publique France mit, dass das Parlament im Juli 2026 das Verbot sozialer Netzwerke für unter Fünfzehnjährige beschlossen hat, dass der Verfassungsrat es für verfassungswidrig erklärt hat, dass das Handyverbot am Gymnasium zum Schuljahresbeginn in Kraft getreten ist und dass die Europäische Kommission Mitte September einen Verordnungsvorschlag vorgelegt hat, den „Kids Act“ (Santé publique France, 2026). Diese Regeln ändern sich schnell: Den geltenden Text vor jedem Schritt auf Légifrance prüfen.
Stand der Forschung
Am 30. Oktober 2026 sind die Bezugsrahmen stabil, die Belege aber weiterhin lückenhaft. Die Übersichtsarbeiten zur kognitiven Verhaltenstherapie bei der Computerspielstörung sind ermutigend, stützen sich aber auf Studien begrenzten Umfangs (Stevens et al., 2019); die Arbeiten zum Phubbing sind überwiegend Befragungen auf Selbstauskunft, also Korrelationen (Roberts und David, 2016); die Zahlen zum sexuellen Leidensdruck stammen aus einer US-amerikanischen Befragung (Dickenson et al., JAMA Netw Open, 2018). Keine dieser Studien erlaubt den Schluss, dass ein Bildschirm für sich allein „abhängig macht“: Sie beschreiben Risiken und Profile, kein Schicksal.
