Lo que está reconocido hoy
La Organización Mundial de la Salud integró en 2019 el «trastorno por videojuegos» (gaming disorder) en su clasificación internacional de enfermedades (CIE-11), definiéndolo como una pérdida de control sobre la práctica del juego, una prioridad creciente concedida al juego en detrimento de las demás actividades, y una continuación de la práctica a pesar de consecuencias negativas, durante al menos 12 meses. En cambio, la noción más amplia de «adicción a internet» sigue debatiéndose científicamente: numerosos investigadores estiman que se trata menos de una dependencia del soporte (internet) que de actividades específicas que este permite (juegos, redes sociales, pornografía, compras en línea).
Un poco de historia
La inquietud nació con los juegos: las salas de máquinas recreativas de finales de los años 1970 — Space Invaders data de 1978 — y luego las consolas hacen nacer la palabra «enganchado» aplicada a un ocio. En 1995, el psiquiatra neoyorquino Ivan Goldberg inventa en broma el «trastorno de dependencia de Internet»; al año siguiente, Kimberly Young presenta los primeros estudios serios, y China abre en los años 2000 centros de tratamiento, a veces militarizados, para adolescentes.
El smartphone de 2007 y las redes sociales cambian las cosas: el asunto ya no es un pequeño grupo de jugadores, sino la población entera, y los mecanismos de captación de la atención — hilo infinito, notificaciones, vídeos cortos — están diseñados por las propias plataformas. En 2019, la OMS inscribe el «trastorno por videojuegos» en la clasificación internacional de enfermedades, en vigor desde 2022; no reconoce, a fecha de hoy, una adicción a las redes sociales o al smartphone como diagnóstico.
Las respuestas se han vuelto legislativas: prohibición del teléfono en los colegios en Francia en 2018, prohibición de las redes sociales a los menores de dieciséis años en Australia, aplicada desde diciembre de 2025, y reglamento europeo de servicios digitales que prohíbe desde 2024 la publicidad dirigida a los menores. La investigación, por su parte, sigue dividida sobre la magnitud real de los efectos — lo que no impide actuar cuando un uso ha ocupado todo el espacio.
Las señales que deben alertar
- Incapacidad de reducir el tiempo de uso a pesar de la voluntad de hacerlo.
- Abandono progresivo de actividades sociales, escolares o profesionales en favor de las pantallas.
- Irritabilidad o ansiedad marcada en caso de imposibilidad de conectarse.
- Uso de las pantallas para huir de emociones negativas más que para divertirse puntualmente.
- Mentiras al entorno sobre el tiempo realmente pasado en línea.
Un uso intensivo puntual (periodo de vacaciones, pasión temporal por un juego) no es en sí patológico: es la persistencia de estos signos durante varios meses, con un impacto real en la vida cotidiana, lo que debe alertar.
Redes sociales y salud mental
Varios estudios, en particular en adolescentes, asocian un uso muy intensivo de las redes sociales a una degradación de la autoestima y a un aumento de los síntomas ansiosos o depresivos, sobre todo a través de la comparación social constante. El vínculo de causalidad, sin embargo, todavía se debate entre los investigadores: los jóvenes ya en dificultad psicológica podrían también volcarse más en estos usos.
Algunas pistas concretas
- Fijar franjas sin pantalla (comidas, habitación por la noche) en lugar de prohibiciones globales, a menudo contraproducentes.
- Usar las herramientas nativas de seguimiento del tiempo de pantalla para objetivar el uso real, a menudo subestimado.
- Privilegiar el diálogo a la prohibición brutal con un adolescente, buscando comprender lo que el uso digital viene a llenar (aburrimiento, aislamiento social, ansiedad).
- Consultar a un psicólogo o a un médico en caso de repercusión marcada sobre el sueño, la escolaridad o las relaciones sociales.
