Lo que está reconocido hoy
La Organización Mundial de la Salud integró en 2019 el «trastorno por videojuegos» (gaming disorder) en su clasificación internacional de enfermedades (CIE-11) (OMS, 2020), definiéndolo como una pérdida de control sobre la práctica del juego, una prioridad creciente concedida al juego en detrimento de las demás actividades, y una continuación de la práctica a pesar de consecuencias negativas, durante al menos 12 meses (OMS, 2020). En cambio, la noción más amplia de «adicción a internet» sigue debatiéndose científicamente (OFDT): numerosos investigadores estiman que se trata menos de una dependencia del soporte (internet) que de actividades específicas que este permite (juegos, redes sociales, pornografía, compras en línea).
Un poco de historia
La inquietud nació con los juegos: las salas de máquinas recreativas de finales de los años 1970 — Space Invaders data de 1978 — y luego las consolas hacen nacer la palabra «enganchado» aplicada a un ocio. En 1995, el psiquiatra neoyorquino Ivan Goldberg inventa en broma el «trastorno de dependencia de Internet» (Indian J Psychiatry, 2008); al año siguiente, Kimberly Young presenta los primeros estudios serios (Curr Psychiatry Rev, 2012), y China abre en los años 2000 centros de tratamiento, a veces militarizados, para adolescentes.
El smartphone de 2007 y las redes sociales cambian las cosas: el asunto ya no es un pequeño grupo de jugadores, sino la población entera, y los mecanismos de captación de la atención — hilo infinito, notificaciones, vídeos cortos — están diseñados por las propias plataformas. En 2019, la OMS inscribe el «trastorno por videojuegos» en la clasificación internacional de enfermedades, en vigor desde 2022 (OMS, 2022); no reconoce, a fecha de hoy, una adicción a las redes sociales o al smartphone como diagnóstico.
Las respuestas se han vuelto legislativas: prohibición del teléfono en los colegios en Francia en 2018 (Légifrance, 2018), prohibición de las redes sociales a los menores de dieciséis años en Australia, aplicada desde diciembre de 2025, y reglamento europeo de servicios digitales que prohíbe desde 2024 la publicidad dirigida a los menores (Unión Europea (EUR-Lex), 2022). La investigación, por su parte, sigue dividida sobre la magnitud real de los efectos (OFDT) — lo que no impide actuar cuando un uso ha ocupado todo el espacio.
Las señales que deben alertar
- Incapacidad de reducir el tiempo de uso a pesar de la voluntad de hacerlo (APA, 2023).
- Abandono progresivo de actividades sociales, escolares o profesionales en favor de las pantallas (APA, 2023).
- Irritabilidad o ansiedad marcada en caso de imposibilidad de conectarse (APA, 2023).
- Uso de las pantallas para huir de emociones negativas más que para divertirse puntualmente (APA, 2023).
- Mentiras al entorno sobre el tiempo realmente pasado en línea (APA, 2023).
Un uso intensivo puntual (periodo de vacaciones, pasión temporal por un juego) no es en sí patológico (OFDT): es la persistencia de estos signos durante varios meses, con un impacto real en la vida cotidiana (OMS, 2020), lo que debe alertar.
Qué dice la medicina: dos diagnósticos, no una «adicción a las pantallas»
El tiempo pasado delante de una pantalla nunca basta por sí solo para hablar de adicción: lo que cuenta es la pérdida de control, el espacio que ocupa el comportamiento en detrimento de las relaciones, del sueño y del trabajo, y su continuación a pesar de los daños. La clasificación de la OMS (CIE-11) solo recoge hoy dos diagnósticos ligados a los usos digitales: el trastorno por videojuegos (código 6C51), incluido junto con el juego de apuestas patológico entre los trastornos debidos a comportamientos adictivos (OMS, CIE-11), y el trastorno de comportamiento sexual compulsivo (código 6C72), clasificado entre los trastornos del control de los impulsos (Kraus et al., World Psychiatry, 2018). En este segundo caso, el comportamiento pasa a ser el centro de la vida de la persona y altera su funcionamiento de pareja, familiar o laboral durante un periodo prolongado, del orden de varios meses (Kraus et al., World Psychiatry, 2018). Un malestar que proviene únicamente de un juicio moral o religioso sobre la práctica no basta para establecer este diagnóstico (Grubbs et al., 2019).
En cuanto a las cifras, una encuesta estadounidense a la población general encontró que el 10,3 % de los hombres y el 7,0 % de las mujeres referían un malestar clínicamente significativo ligado a la dificultad para controlar sus deseos y comportamientos sexuales (Dickenson et al., JAMA Netw Open, 2018); estos datos no se refieren a Francia y no dicen cuántas personas tienen un trastorno en el sentido del diagnóstico. Y sobre el conjunto «redes sociales» o «pantallas», el OFDT (observatorio francés de drogas) recuerda que no existe consenso científico sobre una adicción en sentido estricto (OFDT).
Pantallas y pornografía en la pareja: tres situaciones que distinguir
La literatura científica invita a no meterlo todo en el mismo saco. Primera situación: un uso recreativo moderado, conocido y aceptado por ambos miembros de la pareja, que los investigadores distinguen de un uso problemático. Segunda situación: un conflicto de valores. Una persona que considera la pornografía moralmente inaceptable se siente dependiente aunque su consumo no sea compulsivo en sentido médico; los trabajos sobre la incongruencia moral muestran que ese sufrimiento es real, pero que no responde al mismo problema (Grubbs et al., 2019). Ocurre lo mismo cuando el descubrimiento de un consumo oculto se vive como una traición: la herida de la confianza cuenta aunque no haya un trastorno adictivo. Tercera situación: un uso compulsivo, a menudo varias veces al día, que sirve para calmar la angustia o huir de un conflicto, que ocupa el lugar de las relaciones con la pareja y continúa a pesar del sufrimiento (es el cuadro del código 6C72) (Kraus et al., World Psychiatry, 2018).
Para orientarse, los clínicos se hacen cinco preguntas sencillas: ¿se ha intentado varias veces reducir el consumo sin conseguirlo? ¿La pantalla sirve sobre todo para huir de una emoción o de una conversación difícil? ¿Hace falta cada vez más tiempo o contenidos más intensos para el mismo efecto? ¿El comportamiento continúa a pesar de la falta de sueño, la bajada del deseo, los retrasos en el trabajo o la crisis de confianza en la pareja? ¿Dura desde hace mucho, en general al menos un año en el caso del trastorno por videojuegos (OMS, CIE-11)? Varios «sí» justifican hablarlo con un profesional, sin que este cuestionario sustituya a un diagnóstico.
Registrar a escondidas el teléfono de la pareja no es una solución: refuerza la vergüenza y la clandestinidad, y lo útil es hablar de lo que se siente en lugar de vigilar.
Tecnoferencia y «phubbing»: cuando el teléfono se cuela entre dos
Se llama tecnoferencia a las interrupciones de la vida cotidiana de la pareja y de la familia por parte de la tecnología (McDaniel, 2018), y «phubbing» al hecho de ignorar a la pareja en favor del teléfono durante una comida, una conversación o en la cama. Un estudio con parejas asoció este comportamiento con una menor satisfacción en la relación (Roberts y David, 2016). Este vínculo es una correlación: no demuestra que el teléfono cause por sí solo las discusiones, ya que una relación ya tensa también puede llevar a refugiarse en la pantalla.
El sueño es el otro punto sensible. La Anses (agencia sanitaria francesa) recomienda limitar la exposición a la luz azul por la noche (Anses), y dejar los teléfonos fuera del dormitorio es un gesto sencillo que protege a la vez el sueño y los momentos de intimidad. En octubre de 2026, Santé publique France recordó que una de cada dos personas sigue mirando una pantalla a la hora de acostarse y una de cada tres durante las comidas (Santé publique France, 2026).
Redes sociales y salud mental
Varios estudios, en particular en adolescentes, asocian un uso muy intensivo de las redes sociales a una degradación de la autoestima (OFDT) y a un aumento de los síntomas ansiosos o depresivos (OMS, 2024), sobre todo a través de la comparación social constante. El vínculo de causalidad, sin embargo, todavía se debate entre los investigadores: los jóvenes ya en dificultad psicológica podrían también volcarse más en estos usos.
Algunas pistas concretas
- Fijar franjas sin pantalla (comidas, habitación por la noche) en lugar de prohibiciones globales, a menudo contraproducentes.
- Usar las herramientas nativas de seguimiento del tiempo de pantalla para objetivar el uso real, a menudo subestimado.
- Privilegiar el diálogo a la prohibición brutal con un adolescente, buscando comprender lo que el uso digital viene a llenar (aburrimiento, aislamiento social, ansiedad).
- Consultar a un psicólogo o a un médico en caso de repercusión marcada sobre el sueño, la escolaridad o las relaciones sociales.
Dónde encontrar ayuda, gratis, en Francia
Los centros de atención, acompañamiento y prevención en adictología (CSAPA) atienden también las adicciones sin sustancia, como el videojuego o los juegos de azar en línea: la atención allí es gratuita y puede ser anónima (Código de salud pública). El OFDT contabiliza cerca de quinientos (OFDT). Para encontrar un centro o hablar con alguien, el sitio oficial de la MILDECA recuerda el número de Drogues Info Service, 0 800 23 13 13 (anónimo y gratuito; es un servicio francés) (MILDECA). Para las apuestas y los juegos de azar, Joueurs Info Service (también francés) atiende en el 09 74 75 13 13; el procedimiento de prohibición voluntaria de juego de la ANJ es estrictamente personal (ANJ).
La terapia cognitivo-conductual es uno de los enfoques estudiados para el trastorno por videojuegos: un metaanálisis de 2019 concluye que hay un beneficio, aunque subraya que la calidad de los ensayos sigue siendo desigual (Stevens et al., 2019). En consulta privada, el dispositivo francés «Mon soutien psy» permite consultar a un psicólogo concertado sin pasar por el médico, hasta doce sesiones al año (Assurance Maladie). Un cónyuge también puede recibir acompañamiento como allegado.
El marco francés en 2026
La comisión de expertos sobre las pantallas, cuyo informe se entregó al presidente de la República el 30 de abril de 2024, propuso referencias de edad: ninguna pantalla antes de los tres años, ningún teléfono móvil antes de los once, ningún smartphone conectado antes de los trece y ninguna red social antes de los quince (Élysée, 2024). La ley del 21 de mayo de 2024 para asegurar y regular el espacio digital da a la Arcom poderes contra los sitios pornográficos que no verifican la edad de sus usuarios (Légifrance, 2024), y la Arcom ha publicado un referencial de verificación de edad (Arcom). Más recientemente, Santé publique France indica que el Parlamento votó en julio de 2026 la prohibición de las redes sociales a los menores de quince años, que el Consejo Constitucional la censuró, que la prohibición del teléfono en el instituto entró en vigor al comienzo del curso y que la Comisión Europea presentó a mediados de septiembre una propuesta de reglamento, el «Kids Act» (Santé publique France, 2026). Estas normas evolucionan deprisa: el texto vigente se comprueba en Légifrance antes de cualquier trámite.
Estado de la investigación
A 30 de octubre de 2026, los marcos de referencia son estables, pero las pruebas siguen siendo parciales. Las revisiones sobre la terapia cognitivo-conductual del trastorno por videojuegos son alentadoras, pero se basan en ensayos de tamaño limitado (Stevens et al., 2019); los trabajos sobre el phubbing son sobre todo encuestas declarativas, es decir, correlaciones (Roberts y David, 2016); las cifras de malestar sexual proceden de una encuesta estadounidense (Dickenson et al., JAMA Netw Open, 2018). Ninguno de estos estudios permite concluir que una pantalla «vuelva dependiente» por sí sola: describen riesgos y perfiles, no una fatalidad.
