Wat vandaag erkend is
De Wereldgezondheidsorganisatie nam in 2019 de «gameverslaving» (gaming disorder) op in haar internationale classificatie van ziekten (ICD-11), en definieert die als een verlies van controle over het gamen, een groeiende voorrang aan het gamen ten koste van andere activiteiten, en het voortzetten ervan ondanks negatieve gevolgen, gedurende minstens 12 maanden. De ruimere notie van «internetverslaving» blijft daarentegen wetenschappelijk omstreden: veel onderzoekers menen dat het minder gaat om een afhankelijkheid van het medium (internet) dan van specifieke activiteiten die het mogelijk maakt (games, sociale media, pornografie, online winkelen).
Een stukje geschiedenis
De ongerustheid ontstond met de games: de speelhallen van eind jaren 1970 — Space Invaders dateert van 1978 — en daarna de consoles doen het woord «verslaafd» ontstaan, toegepast op een vrijetijdsbesteding. In 1995 bedenkt de New Yorkse psychiater Ivan Goldberg bij wijze van grap de «internetafhankelijkheidsstoornis»; het jaar daarop presenteert Kimberly Young de eerste ernstige studies, en China opent in de jaren 2000 behandelcentra voor tieners, soms militair georganiseerd.
De smartphone van 2007 en de sociale media veranderen de zaak: het gaat niet langer om een kleine groep gamers, maar om de hele bevolking, en de mechanismen om de aandacht te vangen — eindeloze feed, meldingen, korte video's — worden door de platforms zelf ontworpen. In 2019 neemt de WHO de «gameverslaving» op in de internationale classificatie van ziekten, van kracht sinds 2022; ze erkent tot op heden geen verslaving aan sociale media of aan de smartphone als diagnose.
De antwoorden zijn wetgevend geworden: verbod op de telefoon in de Franse basis- en middenscholen in 2018, verbod op sociale media voor jongeren onder de zestien in Australië, van kracht sinds december 2025, en de Europese verordening over digitale diensten die sinds 2024 op minderjarigen gerichte reclame verbiedt. Het onderzoek blijft intussen verdeeld over de werkelijke omvang van de effecten — wat niet belet te handelen wanneer een gebruik alle ruimte heeft ingenomen.
De signalen die moeten alarmeren
- Onvermogen om de gebruikstijd te verminderen ondanks de wil daartoe.
- Geleidelijk opgeven van sociale, school- of beroepsactiviteiten ten voordele van schermen.
- Uitgesproken prikkelbaarheid of angst wanneer verbinding maken onmogelijk is.
- Schermen gebruiken om negatieve emoties te ontvluchten in plaats van zich af en toe te vermaken.
- Liegen tegen de omgeving over de tijd die werkelijk online wordt doorgebracht.
Een tijdelijk intensief gebruik (vakantieperiode, tijdelijke passie voor een game) is op zich niet pathologisch: het is het aanhouden van deze tekenen gedurende meerdere maanden, met een echte impact op het dagelijks leven, dat moet alarmeren.
Sociale media en geestelijke gezondheid
Meerdere studies, vooral bij tieners, brengen een zeer intensief gebruik van sociale media in verband met een verslechtering van het zelfbeeld en een toename van angstige of depressieve symptomen, vooral via de voortdurende sociale vergelijking. Het oorzakelijk verband blijft onder onderzoekers evenwel omstreden: jongeren die al psychisch in de knoop zitten, zouden zich ook meer op dit gebruik kunnen storten.
Enkele concrete aanknopingspunten
- Schermvrije momenten vastleggen (maaltijden, slaapkamer 's avonds) in plaats van algemene verboden, die vaak averechts werken.
- De ingebouwde schermtijdtools gebruiken om het werkelijke gebruik, vaak onderschat, te objectiveren.
- Bij een tiener de dialoog verkiezen boven een bruusk verbod, en proberen te begrijpen wat het digitale gebruik opvult (verveling, sociaal isolement, angst).
- Een psycholoog of een arts raadplegen bij een duidelijke weerslag op de slaap, de school of de sociale relaties.
