Quello che è riconosciuto oggi
L'Organizzazione mondiale della sanità ha integrato nel 2019 il «disturbo da gioco» (gaming disorder) nella sua classificazione internazionale delle malattie (ICD-11) (OMS, 2020), definendolo come una perdita di controllo sulla pratica del gioco, una priorità crescente accordata al gioco a scapito delle altre attività, e una prosecuzione della pratica nonostante conseguenze negative, per almeno 12 mesi (OMS, 2020). La nozione più ampia di «dipendenza da internet», invece, resta dibattuta scientificamente (OFDT): numerosi ricercatori ritengono che si tratti meno di una dipendenza dal mezzo (internet) che da attività specifiche che questo permette (giochi, social, pornografia, acquisti online).
Un po' di storia
L'inquietudine è nata con i giochi: le sale giochi della fine degli anni 1970 — Space Invaders è del 1978 — e poi le console fanno nascere la parola «drogato» applicata a uno svago. Nel 1995 lo psichiatra newyorkese Ivan Goldberg inventa per scherzo il «disturbo da dipendenza da Internet» (Indian J Psychiatry, 2008); l'anno dopo Kimberly Young presenta i primi studi seri (Curr Psychiatry Rev, 2012), e la Cina apre negli anni 2000 centri di trattamento, a volte militarizzati, per adolescenti.
Lo smartphone del 2007 e i social cambiano le cose: la questione non riguarda più un piccolo gruppo di giocatori, ma la popolazione intera, e i meccanismi di cattura dell'attenzione — scorrimento infinito, notifiche, video brevi — sono progettati dalle piattaforme stesse. Nel 2019 l'OMS iscrive il «disturbo da gioco» nella classificazione internazionale delle malattie, in vigore dal 2022 (OMS, 2022); non riconosce, a oggi, una dipendenza dai social o dallo smartphone come diagnosi.
Le risposte sono diventate legislative: divieto del telefono nelle scuole medie in Francia nel 2018 (Légifrance, 2018), divieto dei social ai minori di sedici anni in Australia, applicato dal dicembre 2025, e regolamento europeo sui servizi digitali che vieta dal 2024 la pubblicità mirata ai minori (Unione europea (EUR-Lex), 2022). La ricerca, da parte sua, resta divisa sull'ampiezza reale degli effetti (OFDT) — il che non impedisce di agire quando un uso ha occupato tutto lo spazio.
I segnali che devono allarmare
- Incapacità di ridurre il tempo di utilizzo nonostante la volontà di farlo (APA, 2023).
- Abbandono progressivo di attività sociali, scolastiche o professionali a favore degli schermi (APA, 2023).
- Irritabilità o ansia marcata in caso di impossibilità di connettersi (APA, 2023).
- Uso degli schermi per sfuggire a emozioni negative più che per divertirsi occasionalmente (APA, 2023).
- Bugie a chi sta intorno sul tempo realmente passato online (APA, 2023).
Un uso intensivo occasionale (periodo di vacanze, passione temporanea per un gioco) non è in sé patologico (OFDT): è la persistenza di questi segni per parecchi mesi, con un impatto reale sulla vita quotidiana (OMS, 2020), che deve allarmare.
Che cosa dice la medicina: due diagnosi, non una «dipendenza dagli schermi»
Il tempo passato davanti a uno schermo non basta mai da solo per parlare di dipendenza: ciò che conta è la perdita di controllo, lo spazio che il comportamento occupa a scapito delle relazioni, del sonno e del lavoro, e il suo proseguire nonostante i danni. La classificazione dell'OMS (ICD-11) oggi prevede solo due diagnosi legate agli usi digitali: il disturbo da gioco (codice 6C51), collocato insieme al gioco d'azzardo patologico tra i disturbi da comportamenti additivi (OMS, ICD-11), e il disturbo del comportamento sessuale compulsivo (codice 6C72), classificato tra i disturbi del controllo degli impulsi (Kraus et al., World Psychiatry, 2018). In quest'ultimo caso il comportamento diventa il centro della vita della persona e ne altera il funzionamento di coppia, familiare o professionale per un periodo prolungato, dell'ordine di diversi mesi (Kraus et al., World Psychiatry, 2018). Un disagio che nasce soltanto da un giudizio morale o religioso sulla pratica non basta per porre questa diagnosi (Grubbs et al., 2019).
Quanto ai numeri, un'indagine statunitense sulla popolazione generale ha rilevato che il 10,3 % degli uomini e il 7,0 % delle donne riferivano un disagio clinicamente significativo legato alla difficoltà di controllare i propri impulsi e comportamenti sessuali (Dickenson et al., JAMA Netw Open, 2018); questi dati non riguardano la Francia e non dicono quante persone rientrino in un disturbo nel senso della diagnosi. Quanto all'insieme «social» o «schermi», l'OFDT ricorda che non esiste un consenso scientifico su una dipendenza in senso stretto (OFDT).
Schermi e pornografia nella coppia: tre situazioni da distinguere
La letteratura scientifica invita a non mettere tutto nello stesso calderone. Prima situazione: un uso ricreativo moderato, noto e accettato da entrambi i partner, che i ricercatori distinguono da un uso problematico. Seconda situazione: un conflitto di valori. Una persona che ritiene la pornografia moralmente inaccettabile si sente dipendente anche se il suo consumo non è compulsivo in senso medico; i lavori sull'incongruenza morale mostrano che questa sofferenza è reale ma non riguarda lo stesso problema (Grubbs et al., 2019). È così anche quando la scoperta di un consumo nascosto è vissuta come un tradimento: la ferita alla fiducia conta anche senza un disturbo da dipendenza. Terza situazione: un uso compulsivo, spesso più volte al giorno, che serve a calmare l'angoscia o a sfuggire a un conflitto, che prende il posto dei rapporti con il o la partner e prosegue nonostante la sofferenza (è il quadro del codice 6C72) (Kraus et al., World Psychiatry, 2018).
Per orientarsi, i clinici si pongono cinque domande semplici: si è tentato più volte di ridurre senza riuscirci? Lo schermo serve soprattutto a sfuggire a un'emozione o a una discussione difficile? Servono sempre più tempo o contenuti più intensi per lo stesso effetto? Il comportamento continua nonostante la mancanza di sonno, il calo del desiderio, i ritardi al lavoro o la crisi di fiducia nella coppia? Dura da molto tempo, in genere almeno un anno per il disturbo da gioco (OMS, ICD-11)? Più «sì» giustificano di parlarne con un professionista, senza che questo questionario sostituisca una diagnosi.
Frugare di nascosto nel telefono del coniuge non è una soluzione: rafforza la vergogna e la clandestinità, e il passo utile è parlare di ciò che si prova invece di sorvegliare.
Tecnoferenza e «phubbing»: quando il telefono si mette tra due persone
Si chiamano tecnoferenza le interruzioni della vita quotidiana della coppia e della famiglia causate dalla tecnologia (McDaniel, 2018), e «phubbing» il fatto di ignorare il partner a favore del telefono durante un pasto, una conversazione o a letto. Uno studio su partner sentimentali ha associato questo comportamento a una minore soddisfazione nella relazione (Roberts et David, 2016). Questo legame è una correlazione: non prova che il telefono causi da solo i litigi, perché anche una relazione già tesa può spingere a rifugiarsi nello schermo.
Il sonno è l'altro punto sensibile. L'Anses (l'agenzia sanitaria francese) raccomanda di limitare l'esposizione alla luce blu la sera (Anses), e lasciare i telefoni fuori dalla camera da letto è un gesto semplice che tutela sia l'addormentamento sia i momenti di intimità. Nell'ottobre 2026 Santé publique France ha ricordato che una persona su due consulta ancora uno schermo al momento di andare a letto e una su tre durante i pasti (Santé publique France, 2026).
Social e salute mentale
Diversi studi, in particolare sugli adolescenti, associano un uso molto intensivo dei social a un peggioramento dell'autostima (OFDT) e a un aumento dei sintomi ansiosi o depressivi (OMS, 2024), soprattutto attraverso il confronto sociale costante. Il legame di causalità, tuttavia, è ancora dibattuto tra i ricercatori: i giovani già in difficoltà psicologica potrebbero anche rifugiarsi di più in questi usi.
Qualche pista concreta
- Fissare fasce senza schermo (pasti, camera la sera) invece di divieti globali, spesso controproducenti.
- Usare gli strumenti nativi di monitoraggio del tempo davanti allo schermo per oggettivare l'uso reale, spesso sottovalutato.
- Privilegiare il dialogo al divieto brutale con un adolescente, cercando di capire che cosa l'uso digitale viene a riempire (noia, isolamento sociale, ansia).
- Consultare uno psicologo o un medico in caso di ricadute marcate sul sonno, sulla scuola o sulle relazioni sociali.
Dove trovare aiuto, gratuitamente, in Francia
I centri di cura, accompagnamento e prevenzione in addictologia (CSAPA, servizi francesi) accolgono anche le dipendenze senza sostanza, come il videogioco o il gioco d'azzardo online: la presa in carico è gratuita e può restare anonima (Codice della sanità pubblica). L'OFDT ne censisce quasi cinquecento (OFDT). Per trovare una struttura o parlare con qualcuno, il sito ufficiale della MILDECA ricorda il numero di Drogues Info Service, 0 800 23 13 13 (numero francese, anonimo e gratuito) (MILDECA). Per le scommesse e il gioco d'azzardo, Joueurs Info Service (anch'esso francese) risponde allo 09 74 75 13 13; la procedura di autoesclusione dai giochi dell'ANJ è strettamente personale (ANJ).
La terapia cognitivo-comportamentale è uno degli approcci studiati per il disturbo da gioco: una metanalisi del 2019 conclude per un beneficio, sottolineando però la qualità ancora disomogenea degli studi (Stevens et al., 2019). In studio privato, il dispositivo francese «Mon soutien psy» permette di consultare uno psicologo convenzionato senza passare dal medico, fino a dodici sedute all'anno (Assicurazione malattia). Un coniuge può anche farsi accompagnare in quanto familiare.
Il quadro francese nel 2026
La commissione di esperti sugli schermi, il cui rapporto è stato consegnato al presidente della Repubblica il 30 aprile 2024, ha proposto soglie di età: nessuno schermo prima dei tre anni, nessun telefono cellulare prima degli undici anni, nessuno smartphone connesso prima dei tredici anni e nessun social prima dei quindici anni (Élysée, 2024). La legge del 21 maggio 2024 volta a mettere in sicurezza e regolamentare lo spazio digitale dà all'Arcom poteri contro i siti pornografici che non verificano l'età dei loro utenti (Légifrance, 2024), e l'Arcom ha pubblicato un referenziale di verifica dell'età (Arcom). Più di recente, Santé publique France indica che il Parlamento ha votato a luglio 2026 il divieto dei social ai minori di quindici anni, che il Consiglio costituzionale lo ha censurato, che il divieto del telefono al liceo è entrato in vigore con l'inizio dell'anno scolastico e che la Commissione europea ha presentato a metà settembre una proposta di regolamento, il «Kids Act» (Santé publique France, 2026). Queste regole cambiano in fretta: il testo in vigore va verificato su Légifrance prima di qualsiasi passo.
Stato della ricerca
Al 30 ottobre 2026 i quadri di riferimento sono stabili, ma le prove restano parziali. Le revisioni sulla terapia cognitivo-comportamentale del disturbo da gioco sono incoraggianti ma si basano su studi di dimensioni limitate (Stevens et al., 2019); i lavori sul phubbing sono soprattutto indagini dichiarative, quindi correlazioni (Roberts et David, 2016); i dati sul disagio sessuale provengono da un'indagine statunitense (Dickenson et al., JAMA Netw Open, 2018). Nessuno di questi studi permette di concludere che uno schermo «renda dipendenti» da solo: descrivono rischi e profili, non una fatalità.
