Schermi e usi digitali

La questione di una possibile «dipendenza» da internet, dai videogiochi o dai social continua a essere dibattuta tra i ricercatori, ma alcuni usi sono oggi riconosciuti come patologici.

Illustration : Écrans et usages numériques

Quello che è riconosciuto oggi

L'Organizzazione mondiale della sanità ha integrato nel 2019 il «disturbo da gioco» (gaming disorder) nella sua classificazione internazionale delle malattie (ICD-11), definendolo come una perdita di controllo sulla pratica del gioco, una priorità crescente accordata al gioco a scapito delle altre attività, e una prosecuzione della pratica nonostante conseguenze negative, per almeno 12 mesi. La nozione più ampia di «dipendenza da internet», invece, resta dibattuta scientificamente: numerosi ricercatori ritengono che si tratti meno di una dipendenza dal mezzo (internet) che da attività specifiche che questo permette (giochi, social, pornografia, acquisti online).

Un po' di storia

L'inquietudine è nata con i giochi: le sale giochi della fine degli anni 1970 — Space Invaders è del 1978 — e poi le console fanno nascere la parola «drogato» applicata a uno svago. Nel 1995 lo psichiatra newyorkese Ivan Goldberg inventa per scherzo il «disturbo da dipendenza da Internet»; l'anno dopo Kimberly Young presenta i primi studi seri, e la Cina apre negli anni 2000 centri di trattamento, a volte militarizzati, per adolescenti.

Lo smartphone del 2007 e i social cambiano le cose: la questione non riguarda più un piccolo gruppo di giocatori, ma la popolazione intera, e i meccanismi di cattura dell'attenzione — scorrimento infinito, notifiche, video brevi — sono progettati dalle piattaforme stesse. Nel 2019 l'OMS iscrive il «disturbo da gioco» nella classificazione internazionale delle malattie, in vigore dal 2022; non riconosce, a oggi, una dipendenza dai social o dallo smartphone come diagnosi.

Le risposte sono diventate legislative: divieto del telefono nelle scuole medie in Francia nel 2018, divieto dei social ai minori di sedici anni in Australia, applicato dal dicembre 2025, e regolamento europeo sui servizi digitali che vieta dal 2024 la pubblicità mirata ai minori. La ricerca, da parte sua, resta divisa sull'ampiezza reale degli effetti — il che non impedisce di agire quando un uso ha occupato tutto lo spazio.

I segnali che devono allarmare

Un uso intensivo occasionale (periodo di vacanze, passione temporanea per un gioco) non è in sé patologico: è la persistenza di questi segni per parecchi mesi, con un impatto reale sulla vita quotidiana, che deve allarmare.

Social e salute mentale

Diversi studi, in particolare sugli adolescenti, associano un uso molto intensivo dei social a un peggioramento dell'autostima e a un aumento dei sintomi ansiosi o depressivi, soprattutto attraverso il confronto sociale costante. Il legame di causalità, tuttavia, è ancora dibattuto tra i ricercatori: i giovani già in difficoltà psicologica potrebbero anche rifugiarsi di più in questi usi.

Qualche pista concreta

Quello che cambia da un paese all'altro

I meccanismi di cattura dell'attenzione sono gli stessi ovunque; il quadro legale, invece, diverge rapidamente.

Nessun paese ha risolto la questione con la sola norma. Quello che funziona a casa resta identico ovunque: niente schermo in camera la sera, fasce senza telefono condivise dagli adulti, e un'attenzione posta sul contenuto più che sul semplice cronometro.

Per saperne di più

Link verificati verso fonti ufficiali o di riferimento. Si aprono in una nuova scheda.

Pagina verificata a settembre 2026. Le norme e i dati citati possono cambiare: in caso di dubbio, verificateli sulla fonte ufficiale indicata.

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