Quello che è riconosciuto oggi
L'Organizzazione mondiale della sanità ha integrato nel 2019 il «disturbo da gioco» (gaming disorder) nella sua classificazione internazionale delle malattie (ICD-11), definendolo come una perdita di controllo sulla pratica del gioco, una priorità crescente accordata al gioco a scapito delle altre attività, e una prosecuzione della pratica nonostante conseguenze negative, per almeno 12 mesi. La nozione più ampia di «dipendenza da internet», invece, resta dibattuta scientificamente: numerosi ricercatori ritengono che si tratti meno di una dipendenza dal mezzo (internet) che da attività specifiche che questo permette (giochi, social, pornografia, acquisti online).
Un po' di storia
L'inquietudine è nata con i giochi: le sale giochi della fine degli anni 1970 — Space Invaders è del 1978 — e poi le console fanno nascere la parola «drogato» applicata a uno svago. Nel 1995 lo psichiatra newyorkese Ivan Goldberg inventa per scherzo il «disturbo da dipendenza da Internet»; l'anno dopo Kimberly Young presenta i primi studi seri, e la Cina apre negli anni 2000 centri di trattamento, a volte militarizzati, per adolescenti.
Lo smartphone del 2007 e i social cambiano le cose: la questione non riguarda più un piccolo gruppo di giocatori, ma la popolazione intera, e i meccanismi di cattura dell'attenzione — scorrimento infinito, notifiche, video brevi — sono progettati dalle piattaforme stesse. Nel 2019 l'OMS iscrive il «disturbo da gioco» nella classificazione internazionale delle malattie, in vigore dal 2022; non riconosce, a oggi, una dipendenza dai social o dallo smartphone come diagnosi.
Le risposte sono diventate legislative: divieto del telefono nelle scuole medie in Francia nel 2018, divieto dei social ai minori di sedici anni in Australia, applicato dal dicembre 2025, e regolamento europeo sui servizi digitali che vieta dal 2024 la pubblicità mirata ai minori. La ricerca, da parte sua, resta divisa sull'ampiezza reale degli effetti — il che non impedisce di agire quando un uso ha occupato tutto lo spazio.
I segnali che devono allarmare
- Incapacità di ridurre il tempo di utilizzo nonostante la volontà di farlo.
- Abbandono progressivo di attività sociali, scolastiche o professionali a favore degli schermi.
- Irritabilità o ansia marcata in caso di impossibilità di connettersi.
- Uso degli schermi per sfuggire a emozioni negative più che per divertirsi occasionalmente.
- Bugie a chi sta intorno sul tempo realmente passato online.
Un uso intensivo occasionale (periodo di vacanze, passione temporanea per un gioco) non è in sé patologico: è la persistenza di questi segni per parecchi mesi, con un impatto reale sulla vita quotidiana, che deve allarmare.
Social e salute mentale
Diversi studi, in particolare sugli adolescenti, associano un uso molto intensivo dei social a un peggioramento dell'autostima e a un aumento dei sintomi ansiosi o depressivi, soprattutto attraverso il confronto sociale costante. Il legame di causalità, tuttavia, è ancora dibattuto tra i ricercatori: i giovani già in difficoltà psicologica potrebbero anche rifugiarsi di più in questi usi.
Qualche pista concreta
- Fissare fasce senza schermo (pasti, camera la sera) invece di divieti globali, spesso controproducenti.
- Usare gli strumenti nativi di monitoraggio del tempo davanti allo schermo per oggettivare l'uso reale, spesso sottovalutato.
- Privilegiare il dialogo al divieto brutale con un adolescente, cercando di capire che cosa l'uso digitale viene a riempire (noia, isolamento sociale, ansia).
- Consultare uno psicologo o un medico in caso di ricadute marcate sul sonno, sulla scuola o sulle relazioni sociali.
