Internetsucht: Geschichte einer Diagnose

Die meistdiskutierte Störung der 2000er-Jahre begann 1996 als Scherz in einem Psychiaterforum. Was der Vorgang lehrt, ist mehr wert als die Diagnose je war.

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1996: ein Scherz unter Psychiatern

Im Juli 1996 veröffentlichte ein Arzt in einem Forum zur Psychologie des Internets, das von amerikanischen Psychiatern gelesen wurde, den Vorschlag einer „Selbsthilfegruppe für Internetabhängige“ — samt einem diagnostischen Raster nach dem Vorbild des amerikanischen Referenzhandbuchs. Die Adresse der Seite enthielt das Wort humor. Es war ein Scherz, und der Autor hat das später gesagt.

Ein Psychiater der 1990er tippt in seinem Arbeitszimmer eine Nachricht am Computer
Im Juli 1996 veröffentlichte ein Psychiater in einem Forum als Scherz ein Diagnoseraster für „Internetsucht“; manche Leser nahmen es ernst.

Das Raster war komisch für alle, die es zu lesen wussten. Es beschrieb ein Entzugssyndrom mit psychomotorischer Unruhe, Angst, aufdringlichen Gedanken — und „willkürlichen oder unwillkürlichen Tippbewegungen der Finger“, als tippte die vom Internet getrennte Person weiter in die Luft. Im Übrigen genügte es, „pathologisches Spielen“ durch „Internet“ zu ersetzen: Die Parodie bestand ganz aus diesem Kopieren.

Das Forum wurde viel gelesen. Manche nahmen das Raster ernst. Binnen Monaten verbreitete sich der Begriff im Netz und in der Presse, ohne dass eine einzige Untersuchung ihn belegt hätte.

Die Übernahme und der Interessenkonflikt

Eine Rednerin am Pult spricht zu Kongressteilnehmern in einem Hotelsaal der 1990er-Jahre
Der auf einem Kongress vorgestellte Fragebogen beruhte auf online angeworbenen Freiwilligen.

Im Jahr darauf machte eine amerikanische Psychologin daraus einen Fragebogen mit acht Punkten, vorgestellt auf einem Fachkongress. Die Punkte folgen dem Scherz eins zu eins: ständige Beschäftigung, wachsender Zeitbedarf für dieselbe Befriedigung, Unfähigkeit zur Kontrolle, Gereiztheit beim Trennen, Lügen gegenüber dem Umfeld, Risiko für Arbeit oder Ausbildung. Fünf bejahte Punkte genügten, um jemanden als abhängig einzustufen.

Drei Schwächen, damals selten erwähnt, sind heute offensichtlich:

Was die Erhebung dennoch zeigte

Ein Befund jener ersten Studie hat Bestand: Das Problem war nie „das Internet“, sondern bestimmte Nutzungen. Nur eine kleine Minderheit der Befragten beschrieb sich als bloß surfend; der größte Teil verteilte sich auf Chaträume und vernetzte Spiele. Das Nachschlagen von Informationen kam gar nicht vor. Fünfundzwanzig Jahre später liegen dort genau die echten Fortschritte.

Wo die Medizin tatsächlich gelandet ist

Die Debatte endete nicht mit der Anerkennung einer „Internetsucht“. Sie endete mit der weit engeren Anerkennung einer Störung, die an eine bestimmte Nutzung gebunden ist:

Internationale Klassifikation der Krankheiten (WHO)Die Computerspielstörung ist in der elften Revision, in Kraft seit 2022, eine eigenständige Diagnose. Drei Kriterien über zwölf Monate: Kontrollverlust über das Spielen, wachsender Vorrang des Spielens vor anderen Tätigkeiten, Fortsetzung trotz negativer Folgen — mit deutlicher Beeinträchtigung der Funktionsfähigkeit.
Amerikanisches Handbuch (DSM-5)Die Internetspielstörung steht im Abschnitt „Störungsbilder für weitere Forschung“: ein Wartestatus, keine gesicherte Diagnose.
„Internetsucht“Steht in keiner von beiden.
Eine Psychologin hört einem jungen Mann in einer Sprechstunde über seine Bildschirmnutzung zu
Die Medizin hat nur eine Computerspielstörung anerkannt, keine „Internetsucht“; die nützliche Frage ist, was die Nutzung verdrängt: Schlaf, Mahlzeiten, Arbeit, Beziehungen.

Der Abstand zwischen beiden Rastern ist messbar: Auf dieselbe Bevölkerung angewandt, benennen sie weder dieselben Menschen noch dieselben Anteile — die Prävalenzschätzungen können sich je nach Kriterium um das Sechsfache unterscheiden. Das ist das Zeichen eines noch schlecht stabilisierten Gegenstands, nicht einer Epidemie.

Die nützliche Frage lautet nicht „Bin ich süchtig?“

Sich in eine Schublade einordnen zu wollen, bringt wenig — zumal es diese Schublade nicht gibt. Die nützliche Frage ist die der Verdrängung: Wovon nimmt diese Nutzung den Platz weg? Schlaf, Mahlzeiten, Arbeit oder Ausbildung, reale Beziehungen, andere Freizeit. Lautet die Antwort „von nichts“, gibt es kein Problem, ganz gleich wie viele Stunden. Lautet sie „vom Schlaf, seit sechs Monaten“, gibt es eines — und es verdient, für sich behandelt zu werden.

Die Signale, die für ein Gespräch mit einer Fachperson sprechen, sind dieselben wie bei jedem raumgreifenden Verhalten: Kontrollverlust trotz Aufhörwillen, Fortsetzung trotz konkreter Folgen und Leidensdruck. Siehe Bildschirmzeit und psychische Gesundheit.

Die Lehre in Sachen Methode

In einem Hörsaal stellt eine Professorin aufmerksamen Studierenden eine Frage, einige melden sich
Diese Geschichte ist zum Lehrbuchfall geworden, der eigens unterrichtet wird.

Der Vorgang ist zu einem Lehrbuchfall geworden. Er zeigt, wie eine diagnostische Kategorie ohne Daten entstehen, sich über Medien statt über Forschung verbreiten, von denen stabilisiert werden kann, die an ihrer Verbreitung verdienen — und ihre Widerlegung um Jahrzehnte überleben. Der Reflex, den er empfiehlt, gilt weit über das Internet hinaus: fragen, wer das Kriterium erstellt hat, an welcher Stichprobe, und was diese Person verkauft.

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Quellen

  1. Internet addiction disorder: Fact or Fad? Nosing into Nosology — pmc.ncbi.nlm.nih.gov, 2008 (auf Englisch)
  2. Internet Addiction: A Brief Summary of Research and Practice — pmc.ncbi.nlm.nih.gov, 2012 (auf Englisch)
  3. Trouble du jeu vidéo — Weltgesundheitsorganisation (WHO), 2020 (auf Französisch)
  4. ICD-11 2022 release — Weltgesundheitsorganisation (WHO), 2022 (auf Englisch)
  5. Internet Gaming — psychiatry.org, 2023 (auf Englisch)
  6. Clinical Characteristics of Diagnosis for Internet Gaming Disorder: Comparison of DSM-5 IGD and ICD-11 GD Diagnosis — pmc.ncbi.nlm.nih.gov, 2019 (auf Englisch)

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